原始资料章节:18. Demo 常见卡点与旧版本技巧
本章只用于帮助整理历史资料,不应直接作为 EA 新手教程发布。
18.1 “我要造 Tent,但没有材料”
Demo 中一类常见卡点:
任务要求造 Tent,但场景已经有现成 Tent。
解决方式:
B打开建造模式- 指向现有 Tent
- Hold
SPACE - Dismantle
- 回收材料
- 再按任务要求建造
EA 已重做大量基础系统,这一流程可能已经删除。
18.2 “Water 从哪里来?”
Demo 配方:
Droop Gelo ×1 → Water ×1
制作站:
Alchemy Table
因此 Droop Gelo 是前期很重要的基础材料。
18.3 Hunger / Thirst
Demo 玩家曾大量反馈:
- Hunger / Thirst 节奏偏频繁
- 影响探索
- Consumable 管理麻烦
开发者表示多个 QoL 与基础系统正在重做。
因此不要使用 Demo 的 Hunger / Thirst 数值做 EA 攻略。
18.4 Inventory / Encumbrance
Demo 也有:
- 负重
- 仓库
- Crafting Material 搬运
方面的抱怨。
EA 后最值得第一时间测:
Crafting Station 是否直接读取附近 Storage。
这会显著影响据点布局攻略。
18.5 Bounty 难度
Demo 玩家曾将部分 Deed / Bounty 推到较高 Difficulty,然后遇到:
- 难度过高
- 缺少明显回退操作
EA 已加入 Difficulty Levels,可能已经改变。
18.6 Difficulty 名称:历史上是 Easy / Medium(Moderate) / Hard
【开发者历史说明 + 2026 EA 最终名称待验证】
2023 官方 Patch Notes 明确实现过:
- Easy
- Moderate
- Hard
2025 年开发者在公开讨论中又称当时版本有:
- Easy
- Medium
- Hard
而 2026-09 EA 官方公告只确认:
Difficulty Levels
没有在公告正文写出最终名称。
所以当前最稳妥写法:
Dimraeth 长期使用三档难度设计,历史名称为 Easy / Medium(Moderate) / Hard;EA 最终菜单名称需 9 月 15 日重新确认。
另外开发者 2025 年还明确表示早期 Playtest 战斗“太简单”,后续会提高:
- difficulty
- combat intensity
因此不要拿 2025 早期实况来判断 EA 的标准难度。
来源:
- https://steamdb.info/patchnotes/11770701/
- https://www.reddit.com/r/ARPG/comments/1oie4lv/
- https://steamcommunity.com/app/2402680/discussions/0/603042108906039264/
18.7 Playtest 中存在 Sleep / Tent 系统
【2025 Playtest Legacy】
官方 Hotfix 修过:
- 客户端尝试在 Tent 睡觉时 Sleep UI 卡住
- Tent 本身的多项问题
这说明 2025 Playtest 中:
Tent 不只是建筑装饰,而是具备 Sleep 交互。
EA 后值得验证:
Sleep:
- Pass time?
- Heal?
- Restore stamina/concentration?
- Remove debuffs?
- Save point?
- Respawn point?
- Requires all co-op players?当前不能凭历史版本提前下结论。
来源:
https://steamdb.info/patchnotes/20062236/
18.8 地面掉落物曾有 30 分钟 Despawn
【2025 Playtest Legacy】
2025-09-21 Hotfix 修复过:
Items on the ground not despawning after 30 minutes.
因此当时设计的地面 Item Despawn Timer 是:
30 分钟
EA 后需要重新确认,因为这会直接影响:
- 死亡后回捡物品
- 清背包
- 多人分 loot
- 长时间 Boss Farm
不要直接把 30 分钟写成 EA 最终值。
来源:
https://steamdb.info/patchnotes/20067849/