Source-grounded reference

Character Creation

Race, Class, Archetype, Persona and character customization in one reference.

Research v4 Status labels preserved

Nothing hidden.
Nothing invented.

Original source sections remain readable.

Historical source archive. These passages are evidence, not current-version instructions.

Needs Verification

原始资料章节:4. 角色创建:种族、职业、Archetype 与 Persona

Dimraeth 最核心的角色系统可以理解成:

Race + Class = Archetype

Race 不是单纯外观,Class 也不是覆盖 Race 的传统职业模板。

开发者明确表示:

  • Race 决定角色的基础战斗套件和武器身份
  • Class 在其上叠加第二套战斗能力
  • Race + Class 会进一步生成一个独立的 Archetype Tree
  • 每个 Archetype 还有自己的专属 Passive
  • Race + Class 同时影响各属性的 XP 成长成本

因此同样选择 Magician:

  • Human Magician
  • Minotaur Magician
  • Elf Magician

并不是简单换一个种族模型,而是不同 Build 基础。


4.1 1.0 最终目标规模

【官方 / 开发者确认】

Mudtek 当前对 1.0 阵容的长期目标为:

  • 8+ 个 Race
  • 6 个 Class
  • 至少 48 个 Archetype

常见的:

8 × 6 = 48

指的是 完整开发目标,不是 2026-09-15 Early Access 首日阵容。


4.2 Early Access 首发:当前是 9 个 Archetype

【高可信:开发者 2026-08 + Steam 2026-09 公告交叉验证】

开发者在 2026-08-10 的技能树说明中明确写道:

当前存在 9 个 possible archetypes。

同一篇说明称当前有 3 个 Class

结合:

  • Demo 已有 Human / Minotaur
  • Demo 已有 Brawler / Magician
  • 2026-09-02 官方宣布 EA 新 Race:Elf
  • 2026-09-02 官方宣布 EA 新 Class:Shadow
  • 开发者 2026-09-06 再次确认所有 Race 与 Class 都可以自由混搭

当前 Early Access 首发可合理确定为:

Race \ ClassBrawlerMagicianShadow
Human
Minotaur
Elf

合计:

3 Race × 3 Class = 9 个 Archetype

这是目前对“EA 首发到底能玩多少组合”最重要的结论。

网站不要写成“EA 首发 48 个职业组合”。

为什么 Steam 商店又写“48 distinct Archetypes”?

当前 Steam 商店的营销文案仍写:

Combine any of eight races with any of six classes to create 48 distinct Archetypes.

而开发者 2026-08 的近期技能树说明又明确写:

当前是 9 个 possible archetypes。

结合 9 月官方只宣布新增 ElfShadow,最合理的解释是:

  • 48 = 产品完整设计 / 长期阵容宣传
  • 9 = EA 当前实际已经进入可玩体系的组合规模

这是一个必须在攻略站显式说明的官方信息口径差异。

在 9 月 15 日客户端没有解锁之前,不要把 Steam 的 48 当成“首日角色选择界面一定有 8 Race × 6 Class”。

其中开发者公开过的 Archetype 名称只有少数:

  • Minotaur + Brawler = Vanguard
  • Minotaur + Magician = Earthshaker
  • Human + Magician = Elemental Ranger

其他 6 个首发组合目前没有足够可靠的官方 Archetype 名称,不要自己起名。

参考:

  • https://www.reddit.com/r/dimraeth/comments/1vkjaep/
  • https://steamcommunity.com/app/2402680/allnews/

4.3 EA 首发 Race

Human

【官方】

特点:

  • 适应性强
  • 官方世界观中人口较多
  • Race Base Kit 具有远近混合特征

开发者对 Human Race Kit 的说明非常关键:

Human 可以在战斗中于 sword 与 crossbow 之间切换。

因此 Human 的普通攻击并不天然等于纯近战。

这对 Concentration Build 很有价值,因为:

Concentration 在战斗中依赖 Basic Attack 命中恢复。

如果 EA 最终保持该设计,Human 很可能比纯近战 Race 更容易维持远程施法循环。

EA 后需要重新验证:

  • Sword / Crossbow 切换方式
  • 是否占 Spell Slot
  • Crossbow 是否消耗弹药
  • Basic Attack 的 Concentration 回复值
  • Final Attack 是剑与弩分别计算还是共享连段

Minotaur

【官方】

世界观:

  • 体型约 7~10 英尺
  • 牛头与角
  • 强壮
  • 并非单纯野蛮种族
  • 具有智慧与战术能力

开发者对 Race Base Kit 的描述:

Minotaur 无论选择什么 Class,基础身份仍偏重型、斧系前排。

公开提到的种族技能方向包括:

  • Charge
  • Quake
  • Heavy frontline

因此 Minotaur + Magician 并不是“把牛头人变成传统长袍法师”,而是在 Minotaur Race Kit 上叠加 Magician。


Elf

【EA 官方确认】

2026-09-02 官方公告新增 Race:

Elf

目前可靠信息只有:

  • EA 首发可玩
  • 所有 Race 都拥有男性 / 女性角色选项
  • 官方宣传文案倾向 Elf 与 Magic 的联系
  • Race + Class 可以自由组合

目前尚没有可靠官方资料确认:

  • Playable Elf 的基础武器
  • Elf Race Tree 全技能
  • 初始属性
  • Archetype Passive
  • Elf 是否使用 Spear

特别注意:

NPC Eldorian 使用 Spear + Spell,并不能证明玩家 Elf Race 的基础武器就是 Spear。

攻略站不要把 NPC 武器直接写成玩家 Race 机制。


4.4 已公开设计、但不能当成 EA 首发 Race 的种族

Fairy

开发者在角色系统说明中多次使用 Fairy 作为真实设计例子:

  • Race Base Kit:Staff caster
  • Fairy Magician 提升 Strength 的 XP 成本较高
  • 即使选择 Brawler,Fairy 仍保留其 Staff caster 的 Race 基础身份

因此 Fairy 并不是第三方凭空编出来的种族。

但是:

当前 9 个首发 Archetype 已经由 Human / Minotaur / Elf × 3 Class 填满。

所以 Fairy 应归类为:

【已公开设计 / 未来 EA 或 1.0 内容,非当前首发确认】


4.5 开发者公开提到过的未来 Race 名称

2026-08 Steam 开发者回复提到:

Conventional

  • Human
  • Elf
  • Dwarf

Unconventional

  • Minotaur
  • Centaur
  • Golem
  • Fairy
  • Troll
  • Griffon

这里一共出现 9 个种族名称

与此同时:

  • Steam 主要宣传仍写 8 Race × 6 Class
  • 角色设计文章后来又写过 8+ Races

所以最稳妥的表达是:

Mudtek 已公开讨论过 Human、Elf、Dwarf、Minotaur、Centaur、Golem、Fairy、Troll、Griffon 等种族设计;最终 1.0 哪 8 个或哪些 8+ 个正式进入阵容,仍需后续 Roadmap 确认。

不要做:

“Dimraeth 最终九大种族完整列表”

这样的标题。

参考:

https://steamcommunity.com/app/2402680/discussions/0/589560334633695681/


4.6 EA 首发 Class

Brawler

【官方】

核心风格:

  • Close Combat
  • Grappling
  • 快速攻击
  • 不可预测的位移
  • 相对轻甲
  • 强调 Stamina

Brawler 并不等于“徒手职业”。

Race 决定基础武器身份,因此:

  • Minotaur Brawler
  • Human Brawler
  • Elf Brawler

基础攻击模式仍可能明显不同。


Magician

【官方】

核心:

  • Fire
  • Ice
  • Lightning
  • Elemental Magic
  • 武器攻击与魔法混合

官方明确强调 Magician 不是脱离武器循环的炮台法师。

由于 Concentration 战斗回复依赖 Basic Attack:

Magician 必须学会“施法 → 普攻回资源 → 再施法”的 Weaving。


Shadow

【EA 官方确认】

2026-09-02 宣布为 EA 新职业。

开发者目前最具体的公开描述是:

Shadow 具有 clone 系统,最接近的类比是《League of Legends》的 Zed。

目前可以写:

  • Clone 是该职业重要机制
  • Shadow 并不是当前已确认的 Summoner Class

目前不能写死:

  • Clone 继承多少伤害
  • 是否复制所有技能
  • 是否可以与 Clone 交换位置
  • Clone CD
  • Clone 数量
  • Shadow 是 Stealth / Assassin

第三方站点把 Shadow 直接描述成:

“隐身高爆发刺客”

目前证据不足。

开发者还表示:

真正的 Summoning Class 是未来计划,已经有设计方向,但尚未公开。

参考:

https://www.reddit.com/r/dimraeth/comments/1w5exb7/


4.7 Persona:容易被忽略的重要角色系统

【官方开发者设计文章】

角色创建除了 Race / Class / Appearance,还有:

Persona

Persona 是:

玩家角色在对话中的“人格倾向层”。

当前公开 Persona:

Persona对话倾向
Hero原则、牺牲、英雄式回答
Stoic克制、直接、忽略情绪化表达
Scholar追问、分析、求知
Joker玩笑、讽刺、打破紧张气氛

Persona 不是固定阵营

选择 Persona 不会把所有对话永久锁死。

它的作用更像:

提高某类对白选项出现的频率。

玩家仍然可以选择其他类型回答。

如果长期选择不同风格:

角色的“行为趋势”会逐渐向新的方向移动。

开发团队长期还计划:

  • Persona Evolution
  • Persona Combination
  • 更复杂的对白模式

但这些属于长期设计目标,EA 首发实际深度需要重新测试。

为什么攻略站应该单独做 Persona 页面?

因为它可能影响:

  • Dialogue
  • Relationship
  • Personal Quest
  • Romance
  • 多周目体验

EA 后应该记录:

Conversation
NPC
Persona
Available Choices
Relationship Change
Quest Consequence
Reward
Can Miss?
Patch

参考:

https://steamcommunity.com/app/2402680/allnews/


4.8 Character Customisation

【官方】

EA 已确认每个当前 Race 有:

  • Male / Female Options
  • Hair Colour
  • Skin Colour
  • Clothing Colour

开发者表示未来新增 Race 也会拥有对应角色自定义。

目前已明确:

Gender / Appearance 不改变该 Race 的玩法性能。

因此不要做:

  • Male Minotaur Stat Difference
  • Female Elf Bonus

之类没有依据的数据页。

参考:

https://www.reddit.com/r/dimraeth/comments/1v2lx7v/