原始资料章节:12. 据点、建筑与经济系统
12.1 Stronghold 的功能
官方确认玩家可以发展自己的 Stronghold。
功能包括:
- Crafting
- Farming
- Quarry
- 建筑
- 家具
- NPC 设施
- 商店扩展
12.2 NPC 投资
官方商店页提到:
玩家可以投资盟友相关设施。
可能带来:
- 商店扩展
- Crafting 功能扩展
- Farming Plot 增加
- 更多商品
因此 NPC 并不只是任务发放器。
12.3 据点进度属于 World
这是联机时最容易误解的机制。
官方明确:
会跟角色跨世界走的
- Level
- Equipment
- Inventory
- Spells
- Personal Progression
绑定当前 World 的
- Story Progress
- Recruited Allies
- Buildings
因此:
去朋友的世界帮忙,并不会把朋友的主线和建筑直接同步成你自己的世界进度。
12.4 开荒资源分配建议
前期材料优先级:
- 核心采集工具
- 基础恢复
- 核心装备
- 必要 Crafting Station
- 高价值 Spellbook
- QoL 建筑
- 装饰家具
不要刚解锁据点就把所有稀有材料用在纯装饰。
12.5 Farming 与自动化基础资源
【官方开发者说明】
Farming 当前设计偏简化:
- 建 Farming Plot
- Plant Seed
- 等成熟
- Harvest
它的主要目标不是做复杂农场模拟,而是:
给 Consumable 建立稳定材料来源。
例如 Tenderberry 如果属于你的 Health Potion Pipeline:
就应该让 Farm 持续产出,而不是每次打 Boss 前重新去野外采。
12.6 Well、Animal / Monster Pen
官方还明确提到长期生产建筑包括:
- Wells
- Animal Pens
- Monster Pens
它们会持续提供部分基础资源。
因此 Stronghold 的最佳布局逻辑应该围绕:
Production Pipeline
而不是单纯美观。
EA 后可以做:
- Base Layout
- Production Per Hour
- Resource Bottleneck
- Best Farm Crops
- Best Pen
- Best Crafting Hub
12.7 Tile-based Building
建筑系统为:
Isometric Tile-based Building
装饰内容包括:
- Furniture
- Wall Decoration
- Rugs
- Lighting
因此基地有两套不同价值:
Functional Base
强调:
- Storage
- Farm
- Station
- Production
Creative Base
强调:
- Home Design
- Furniture
- Decoration
这两类内容后续适合拆成独立攻略。