Source-grounded reference

Stronghold, Buildings & Economy

Settlement functions, NPC investment, farming, pens and World-owned progression.

Research v4 Status labels preserved

Nothing hidden.
Nothing invented.

Original source sections remain readable.

Historical source archive. These passages are evidence, not current-version instructions.

Needs Verification

原始资料章节:12. 据点、建筑与经济系统

12.1 Stronghold 的功能

官方确认玩家可以发展自己的 Stronghold。

功能包括:

  • Crafting
  • Farming
  • Quarry
  • 建筑
  • 家具
  • NPC 设施
  • 商店扩展

12.2 NPC 投资

官方商店页提到:

玩家可以投资盟友相关设施。

可能带来:

  • 商店扩展
  • Crafting 功能扩展
  • Farming Plot 增加
  • 更多商品

因此 NPC 并不只是任务发放器。


12.3 据点进度属于 World

这是联机时最容易误解的机制。

官方明确:

会跟角色跨世界走的

  • Level
  • Equipment
  • Inventory
  • Spells
  • Personal Progression

绑定当前 World 的

  • Story Progress
  • Recruited Allies
  • Buildings

因此:

去朋友的世界帮忙,并不会把朋友的主线和建筑直接同步成你自己的世界进度。


12.4 开荒资源分配建议

前期材料优先级:

  1. 核心采集工具
  2. 基础恢复
  3. 核心装备
  4. 必要 Crafting Station
  5. 高价值 Spellbook
  6. QoL 建筑
  7. 装饰家具

不要刚解锁据点就把所有稀有材料用在纯装饰。


12.5 Farming 与自动化基础资源

【官方开发者说明】

Farming 当前设计偏简化:

  1. 建 Farming Plot
  2. Plant Seed
  3. 等成熟
  4. Harvest

它的主要目标不是做复杂农场模拟,而是:

给 Consumable 建立稳定材料来源。

例如 Tenderberry 如果属于你的 Health Potion Pipeline:

就应该让 Farm 持续产出,而不是每次打 Boss 前重新去野外采。


12.6 Well、Animal / Monster Pen

官方还明确提到长期生产建筑包括:

  • Wells
  • Animal Pens
  • Monster Pens

它们会持续提供部分基础资源。

因此 Stronghold 的最佳布局逻辑应该围绕:

Production Pipeline

而不是单纯美观。

EA 后可以做:

  • Base Layout
  • Production Per Hour
  • Resource Bottleneck
  • Best Farm Crops
  • Best Pen
  • Best Crafting Hub

12.7 Tile-based Building

建筑系统为:

Isometric Tile-based Building

装饰内容包括:

  • Furniture
  • Wall Decoration
  • Rugs
  • Lighting

因此基地有两套不同价值:

Functional Base

强调:

  • Storage
  • Farm
  • Station
  • Production

Creative Base

强调:

  • Home Design
  • Furniture
  • Decoration

这两类内容后续适合拆成独立攻略。