Source-grounded reference

Combat Systems

Stamina, Concentration, Final Attack, telegraphs and defensive actions.

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Nothing invented.

Original source sections remain readable.

Historical source archive. These passages are evidence, not current-version instructions.

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原始资料章节:6. 战斗系统完整解析

6.1 核心战斗资源

Dimraeth 至少有两个核心战斗资源:

Stamina

主要服务于:

  • 物理行动
  • 攻击
  • 防御
  • 闪避等动作

Concentration

主要用于:

  • 法术
  • 魔法技能

6.2 Concentration 的关键恢复机制

【开发者说明】

战斗中:

Concentration 主要通过普通攻击命中敌人回复。

这是整个战斗系统最重要的机制之一。

因此法术 Build 也不能长期远距离无脑施法。

典型循环应该是:

Spell → Basic Attack → Basic Attack → Final Attack → 回 Concentration → Spell

而不是:

Spell → Spell → Spell → 等蓝条自动回来


6.3 Final Attack

开发者把普攻连段中的第三击称为:

Final Attack

许多:

  • Passive
  • 装备效果
  • Proc
  • Build 机制

会围绕 Final Attack 触发。

因此:

不要把普通攻击仅仅理解成“技能 CD 时的填充”。

完整打出第三击可能是 Build 的核心环节。


6.4 攻击前摇与敌人提示

官方强调敌人的攻击具有可识别的 telegraph。

因此正确战斗方式:

  1. 观察
  2. 判断攻击类型
  3. 决定 Dodge / Block / Parry
  4. 在安全窗口输出
  5. 再进入下一轮

这也是游戏 Souls-lite 的主要来源。


6.5 Dodge、Block、Parry 的使用思路

目前 EA 最终帧数和 Stamina 精确消耗尚未公开。

但可以给出通用原则。

Dodge

适合:

  • 大范围攻击
  • 无法确定是否可格挡的攻击
  • 脱离 AoE
  • 调整位置

Block

适合:

  • 稳定承受可防御攻击
  • 某些围绕 Block 触发的装备 Build

Demo 中例如 Shieldline Set 就具有格挡后增伤的机制。

Parry

适合:

  • 熟悉敌人前摇后
  • 用高风险换高收益

EA 后需要针对每类 Boss 单独记录:

  • 可招架技能
  • 不可招架技能
  • 招架窗口
  • 招架后硬直

6.6 Stamina 管理原则

最容易犯的错误:

把 Stamina 全部用来输出。

正确做法:

至少永远留出一次核心防御动作所需要的资源。

尤其 Boss 战时:

  • 不贪第三段攻击
  • 不为了 Final Attack 把自己锁死
  • Boss 进入连段前优先恢复 Stamina

6.7 五法术栏

官方商店页确认:

玩家可以同时装备 5 个 Spell。

推荐五槽分工:

  1. 单体主伤害
  2. AoE
  3. 状态施加
  4. 防御 / 位移 / 控制
  5. Buff / 回复 / 功能技能

不建议五个格子全部堆同类型伤害技能。